인공지능의 유쾌한 반란

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인공지능 26

[2024년 8월8일] 동향 파악용 자료 소개(생성형 인공지능의 현재와 전망 외)

동향 파악용 자료 소개 드립니다.첫 번째 자료는 정보통신기획평가원(IITP, Institute for Information & communication Technology Planning & evaluation)에서 나온 "생성형 인공지능의 현재와 전망"이란 제목의 2024년 7월 31일에 발간한 주간기술동향의 자료입니다.Markov Model이 생성형 인공지능의 초기 모델로 언급된 것을 읽으면서, 이전 글에서 제가 언급했던 “oldies but goodies, 오래되었지만 좋은 논문"들이 생각납니다. 과거의 우수한 수학적, 논리적 알고리즘에 인코더-디코더 구조를 변형하면서 어텐션 메커니즘의 장점을 잘 활용한다면 또 좋은 모델은 또 나오겠지요.핵심 내용은 생성형 인공지능의 발전은 다양한 산업에서 큰 변화..

생성형 인공지능(AI)을 넘어서 : Contextual AI의 최신 동향

US News & World Report ( USNWR , US NEWS)의 기사에서 다음과 같은 내용이 나왔습니다.오늘은 Contextual AI에 대해서 알아볼까 합니다. Contextual AI는 개념을 지칭하기도 하고, Contextual AI라는 미국 캘리포니아에 본사를 둔 스타트업을 이야기하기도 합니다. 뉴스 내용은 회사 이름인 'Contextual AI'의 회사가 시리즈 A 펀딩을 통해 8000만 달러(약 1,086억 정도.1,358 환율 기준)를 조달했다는 기사입니다. 여기 Contextual AI사의 CEO Douwe Kiela는 이전에 Meta에서 RAG 기술을 개발한 팀을 이끌었던 분입니다. 그러니 추측컨대 생성형 AI 단점인 환각 현상을 해결하기 위해 RAG 기술을 접목했을 거고, ..

“oldies but goodies” 오래되었지만 좋은 논문들

신경망은 갈수록 깊어지고, 정교화 되고, 복잡해지고, 자동화 되고 있습니다. 때론 과거에는 어떤 기초적인 논리가 있었는지 궁금할 때가 있습니다. 그래서 인공지능의 초기 연구에 인기가 있었던 논문들을 볼 수 있는 URL을 소개하겠습니다. 참고하시고 많은 발전을 이루시기 바랍니다. 저는 다행히 모든 다운로드를 받았지만, 종종 해당 사이트의 접근이 막힐 때도 있으니 참고하시길 바랍니다. ● Some Studies in Machine Learning Using the Game of Checkers. 스탠포드대의 아서 사무엘 교수가 1959년 발표한 논문 "체커 게임을 활용한 머신러닝에 관한 연구"가 머시러닝의 시초입니다. http://www2.stat.duke.edu/~sayan/R_stuff/Datamatte..

#2. AI와 인간의 대결(5) : 또 하나의 최초 머신 러닝 프로그램

#6. 지능의 가진 기계와의 시작 : 체스와 체커 게임 체스와 체커는 인공지능 선구자들에게는 인간의 지능을 구현하기 위한 아주 좋은 도전이자 테스트 베드이었습니다. 1951년 페란티 마크 1(Ferranti Mark 1) 컴퓨터에서 실행된 체스와 체커 게임 프로그램에 이어서, 1952년에 또 다른 체커 프로그램이 개발되고 있었습니다. 바로 알파베타 가지치기(Alpha–beta pruning)의 초기버전을 수행한 아서 사무엘(혹은 아서 새뮤얼, Arthur Lee Samuel : 1901년~1990년)입니다. 지금으로 그 시절의 인공지능 수준을 생각하면, 누군가는 호랑이 담배 피던 시절부터 이야기라고 할 수 있습니다. 그러나 그 시절의 어떤 논리를 구축해왔는지를 깊게는 몰라도, 어느 정도는 알고 있어야 더..

#2. AI와 인간의 대결(4) : 체스와 체커 게임

#5. 지능의 가진 기계와의 시작 : 체스와 체커 게임 지난번 글에서 클로드 새넌(Claude Elwood Shannon) 체스 프로그램에 관련된 논문에 대해서까지 알아보았습니다. 오늘을 그 뒤를 이어서 어떤 일이 있었는지를 알아보겠습니다. 체스와 체커 게임이 오늘의 이야기 주제가 될 것 같습니다. 우선 일단 이 두 게임간의 차이점을 알아보도록 하겠습니다. 이번에는 제 주특기인 한마디가 아닌 한 장으로 표현합니다. 가끔 혼동하시는 분들도 있는데 체스(Chess)와 체커(Checkers, Draughts)는 서로 다른 게임입니다. 체스가 좀 더 복잡한 게임입니다. 체커는 체스판에 모양이 같은 말을 놓고 움직여, 상대방의 말을 모두 따먹으면 이기는 게임입니다. 체스의 가장 오래된 증거는 약 600년경에 발견..

#2. AI와 인간의 대결(3) : 알고리즘의 등장

#4. 지능의 가진 기계와의 시작 : 알고리즘의 등장 이전 글에서 다루었던, 엘 아제드레시스타(El Ajedrecista)와 같은 자동화 장치는 이동을 계산하는 간단한 알고리즘 때문에 인간을 상대로 하기는 역부족 이였습니다. 최소한의 이동 횟수로 체크 메이트를 제공하지도 않았고, 체스의 50번 이동 규칙을 따르지도 않았습니다. 즉, 만족스러운 인공지능 자동기계가 되기에는 너무나도 부족함이 많은 초보자 수준의 자동 장치였습니다. 이런 제한적인 기계식 체스 연구는 40년대 이후부터 조금씩 바뀌어갑니다. 콘라트 추제(혹은 콘라드 주세, Konrad Zuse: 1910년~1995년, 독일 토목 공학자, 컴퓨터 과학자, 발명가, 사업가)는 1941년에 세계 최초의 프로그래밍 가능한 공정 제어 컴퓨터 S2 를 만든..

#2. AI와 인간의 대결(2) : 체스 자동기계의 등장

#3. 지능의 가진 기계와의 시작 : 진짜 체스 자동기계의 등장 이전 글에서 지능의 가진 기계와의 게임에서 터크(The Turk)라는 가짜로 판명난 인공지능 체스 게임 자동기계에 대해 살펴보았습니다. 1769년 터크이후에도 1868년에 유사한 사건이 있었습니다. 바로 아지브(Ajeeb)라는 오토마톤(자동기계. automaton, 복수는 오토마타로 자동화 기계의 역사에서 자주 등장하는 용어입니다. automata)기계입니다. 아지브의 이름은 아랍어/우르두어/페르시아어에서 유래되었으며 "멋지고 경이로운"을 의미합니다. 흥미로운 가짜 기계 기술은 사람들에게는 완전 자동화 된 것으로 제시되었지만, 실제로는 내부에 강력한 인간 체스 플레이어를 숨겨서 경기를 진행했습니다. (또, 속았습니다.) Charles Hoo..

#2. AI와 인간의 대결(1) : 기계와의 게임 시작

#1. 게임의 역사 인공지능과 인간의 대결은 대중의 관심을 갖게 하는 좋은 흥밋거리 중의 하나입니다. 게임은 모든 문화의 필수적인 부분이며 인간의 사회적 상호 작용에서 가장 오래된 형태 중 하나입니다. 우선 인류에게서 게임의 역사는 우리가 생각하는 것 이상으로 오래되었습니다. 고대 인류의 과거로 거슬러 올라가는데, 터키 남동부의 시이르트(혹은 시르, Siirt : 터키의 주 또는 시이르트 주의 주도) 지방에 있는 바슈르 회유크(Başur Höyük)라는 5,000년 된 청동기 시대 매장지가 있는 곳에서 출발합니다. 티그리스 강 상류 계곡에 위치해 있는 이 지역의 고분에서 발견된 유적은 기원전 3100년에서 2800년 사이에 탄소 연대가 기록되어있습니다. 발굴 과정에서 다양한 모양으로 정교하게 조각되고 녹..

#2. 새로 나오는 50파운드 영국 지폐(2)

이전 글에서 못 다한 부분이 있어, 앨런 튜링에 대한 이야기를 좀 더 해보겠습니다. 인공지능과 사람과의 게임 대결에서 가장 기념비적인 사건이 있었습니다. 바로 알파고(Alphago: 구글의 인공지능개발 자회사인 구글 딥마인드(구글이 2014년도 인수함)가 개발한 인공지능 프로그램)와 이세돌 9단과의 대결이였습니다. 아마도 너무 유명한 내용이라 대부분의 사람들이 알고 있는 내용입니다. 2016년 3월 알파고의 승리로 그 이후부터 이제 인간은 바둑으로는 컴퓨터를 이길 수 없습니다. 수십 년간의 연구에도 불구하고 2000년대까지는 컴퓨터의 바둑 실력은 아마급 정도에 미치는 것이 한계였으며, 컴퓨터 프로그램이 초단 수준의 사람과 호선으로 겨루어 사람을 이기는 것은 사실상 불가능하다는 평가를 받아 왔습니다. 하지..